Jumat, 31 Mei 2013


Kelulusan Capai 98,86 Persen, 275 Siswa SMP di Kepri Tak Lulus UN
 
Jum'at, 31-05-2013 | 17:33 WIB | Penulis: Charles Sitompul
 

 
TANJUNGPINANG- Persentase kululusan UN SMP sederajat tahun 2013 di Kepri, kembali mengalami peningkatan 0,72 persen, dari  97,86 persen tahun lalu menjadi 98,86 persen 2013. Dari total 20.888 siswa SMP sederajat yang mengikuti UN, sebanyak 275 siswa yang dinyatakan tidak lulus.

Kepala Dinas Pendidikan Provinsi Kepri, Yatim Mustafa mengatakan persentase kelulusan tahun ini memang tidak terlalu signifikan, yang kemungkinan disebabkan adanya perbedaan pola dan paket soal. Hasil rekapitulasi siswa yang tidak lulus, pada umumnya merata di seluruh sekolah di Kepri.

"Namun demikian, dari 322 sekolah yang melaksanakan UN tidak ada sekolah yang siswanya tidak lulus 100 persen di Kepri," ujar Yatim, yang saat itu didampingi sejumlah kepala dinas pendidikan kabupaten/kota se-Kepri di Tanjungpinang.

Dari 275 siswa SMP/MTs yang tidak lulus, untuk siswa SMP sebanyak 251 siswa dan kebanyakan berada di Lingga, yakni 95 orang siswa. Disusul Karimun 65 siswa, Batam 44 siswa, Tanjungpinang 29 siswa, Natuna 12 siswa, Bintan 3 siswa dan Anambas 3 siswa.

Sementara siswa MTs ada sebanyak 24 orang yang tak lulus, antara lain di Batam 10, Lingga 10 siswa, Tanjungpinang 2 siswa, Bintan 1 siswa, dan Karimun 1 siswa.

Sedangkan berdasarkan persentase nilai rata-rata, Natuna 27,82, Batam 27,44, Anambas 26,90, Tanjungpinang 26,58, Karimun 26,11 dan Lingga 24,38.

"Berdasarkan bidang studi yang diujikan dalam UN, siswa yang paling banyak gagal terdapat pada bidang studi Matematika, kendati ada juga siswa yang mendapat nilai 10," ujarnya.

Pelaksanaan pengumuman hasil UN akan dilaksanakan masing-masing sekolah pada Sabtu(1/6/2013) besok, pukul 14.00 WIB yang pembagiannya diserahkan masing-masing sekolah apakah sistim amplop atau menempelkan di papan pengumuman.

Sistim pengamanan sendiri, dikatakan Yatim, juga dilakukan dan dikoordinasikan masing-masing sekolah dengan aparat kepolisian yang ada di daerah.

Minggu, 03 Maret 2013


Apple iPhone 5 Kupas Tuntas Beserta Harga dan Spesifikasi

Thursday, 13 September, 2012
Review of:
Reviewed by: 
Rating:
5
On September 13, 2012
Last modified:September 14, 2012

Summary:

Apple iPhone 5 akhirnya diumumkan oleh Apple tepat sesuai jadwal yaitu 12 September 2012 waktu Amerika Serikat. Secara mengejutkan banyak komentar menyebutkan bila dilihat dari fitur maupun spesifikasi tidak banyak yang berubah dari iPhone 4S. Menurut berita yang berhembus hari ini, kabarnya hanya memiliki perbedaan yang terletak pada segi desain. Banyak komentar yang cukup menyayangkan kehadiran iPhone 5 yang begitu dinantikan membawa berbagai fitur baru seperti iPhone generasi sebelumnya tapi tidak ada fitur baru. Saat masih dipimpin olen mendiang Steve Jobs, Apple sering kali menjadi inovator produk paling banyak yang diikuti oleh vendor lain.  Bahkan, banyak vendor smartphone lain “terinspirasi” pada iPhone. Apakah generasi baru iPhone ini juga akan banyak yang mem-follower ? Kita lihat saja nanti.
Dari beberapa komentar miring tersebut, menyebutkan bahwa tidak banyak perubahan fitur yang terdapat pada Apple iPhone 5 membuat kami penasaran. Pada kesempatan ini akan kami bandingkan beberapa fitur yang dimiliki oleh iPhone 4S dengan iPhone 5. Apakah benar, generasi baru iPhone yang begitu dinanti tidak banyak membawa perubahan ?  Berikut ini adalah Perbedaan antara iPhone 4S dengan iPhone 5.

Apple iPhone 5


Perbedaan iPhone 5 dengan iPhone 4S

Bila dilihat dari data Spesifikasi Apple iPhone 5, bisa diketahui bahwa perangkat ini mengusung jaringan 4G network sedangkan iPhone 4S masih belum mempunyai jaringan 4G. Sayangnya, di Indonesia masih belum ada jaringan 4G, artinya pengguna yang membeli iPhone 5 tidak akan bisa menikmati fasilitas jaringan berkecepatan data sangat tinggi. Bisa jadi, untuk menekan harga jadi lebih murah ketika masuk Indonesia paket 4G tidak akan diikut sertakan seperti halnya iPad 3.
Beralih ke bagian desain, jelas sekali terlihat bahwa iPhone 5 memiliki dimensi lebih besar ketimbang iPhone 4S. Layar iPhone 5 berukuran 4 inchi dengan resolusi 640 x 1136 pixel jika dibandingkan dengan iPhone 4S hanya memiliki layar 3,5 inchi beresolosi 640 x 960 pixel, sangat berbeda. Soal teknologi, keduanya mengusung  LED-backlit IPS TFT dan dilindungi Gorilla Glass.
iPhone 5 dibekali dengan memori internal sebesar 16/32/64 GB sama seperti iPhone 4S namun memiliki perbedaan pada kapasitas RAM. iPhone 5 memiliki RAM sebesar 1GB sedangkan 4s hanya 512 MB. Bisa dipastikan bahwa kemampuan multitaskingnya akan lebih unggul Apple iPhone 5.
Tidak banyak yang berubah pada kamera, masih mengusung kamera 8 megapiksel. Bedanya iPhone 5 memiliki kamera depan 1.2 megapiksel sedangkan iPhone 4S hanya VGA. Kita tidak bisa melihat hasil foto berdasarakan resolusi, karena tingkat ketajaman hasil foto bukan hanya berdasarkan pada resolusi melainkan banyak faktor, mulai dari shutter speed, aperture, dan besar sensor didalamnya. Untuk masalah ini kami belum mendapat perbandingan pastinya.
Inilah fitur andalan Apple iPhone 5 yang selama ini dinanti banyak fanboy, yaitu dibenamkannya chipset prosesor A6 quad-core. Berbeda dari iPhone 4S yang “hanya” mengandalkan prosesor A5 dualcore. Kami masih belum mendapat data spesifik mengenai GPU dan kapasitas baterai yang di usung oleh iPhone 5. Jadi harap bersabar, kita tunggu saja kabar selanjutnya.
Kesimpulan
Kesimpulannya adalah bahwa komentar yang dilayangkan oleh beberapa pengguna internet tersebut tidak benar adanya. Dan kami menyatakan bila iPhone 5 jauh sangat berbeda ketimbang iPhone 4S, tapi tidak ada inovasi baru yang disuguhkan. Beberapa upgrade yang dilakukan mulai dimensi dan spesifikasi lain dapat dipastikan membuat iPhone 5 lebih bertenaga.

Harga Apple iPhone 5

Belum ada kepastian dari Apple, kemungkinan besar akan dijual dengan harga yang sama seperti iPhone 4S. Sedangkan iPhone 4S akan diturunkan harganya seperti strategi yang mereka gunakan pada Harga iPad.
UPDATE :
Harga iPhone 5 di Amerika Serikat dengan kontrak 2 tahun
  • iPhone 5 16GB : $199 USD
  • iPhone 5 32GB : $299 USD
  • iPhone 5 64GB : $399 USD
Harga iPhone 5 Unlocked ( Belum tersedia di AS )
  • iPhone 5 16GB : $649 USD
  • iPhone 5 32GB : $749 USD
  • iPhone 5 64GB : $849 USD
                                                  PLAYSTATION PORTABLE GO (PSP GO)



Sony Computer Entertainment (SCE) terus melakukan inovasi dalam produk PlayStation buatannya. Kali ini Play Station Portable (PSP) muncul dengan model PSP Go yang lebih ringkas dari pendahulunya.

Lebih ringkas karena dari segi fisik, desain PSP Go dibuat dengan model sliding. Panel navigasinya muncul begitu bagian layarnya digeser tidak seperti PSP standar yang bentuknya memanjang dengan panel navigasi di kanan kiri layar. 

Saking kecilnya, PSP Go ini sangat pas di kantong. Ukurannya 128 x 16,5 x 69 milimeter. Beratnya 158 gram. Namun, ukuran layarnya pun lebih kecil dari pendahulunya karena hanya 3,8 inci. PSP standar 4,3 inci.

Meski dengan desain lebih ringkas, PSP Go punya memori lebih besar. UMD drive tak lagi dipakai digantikan flash memory sebesar 16 GB. Kapasitas sebesar itu cukup untuk menyimpan banyak aplikasi game. 

Apalagi konsol game tersebut sudah dilengkapi wi-fi untuk mengakses layanan PlayStation Store yang menyediakan aneka download game lewat internet. PSP Go tersedia dalam dua warna, yaitupiano black dan pearl white, dengan harga Rp 3,599 juta.

PLAYSTATION



Playstation
Adalah sebuah game console yang telah menggunakan grafis dari era 32-bit. Seringkali juga disebut dengan nama PSX. Playstation merupakan game console perintis yang pertama kali menggunakan CD sebagai media penyimpanan dan bukan catridge. Playstation pertama kali diluncurkan di Jepang pada tanggal 3 Desember 1994, Amerika Serikat pada tanggal 9 September 1995, dan Eropa 29 September 1995.

Sejarah Playstation

Tahun 1986
Nintendo memulai percobaan terhadap teknologi disk untuk menggantikan catridge pada game console-nya, Famicom. Namun karena media CD memiliki beberapa kelemahan seperti mudahnya penghapusan, daya tahan yang rendah, dan bahaya pembajakan, percobaan itu tidak pernah terjadi dan hanya sebatas konsep saja. Akhirnya, Nintendo mulai tertarik pada CDROM/XA yang dikembangkan oleh Sony dan Philips. Kemudian Nintendo membuat sebuah kontrak dengan Sony untuk membuat CD-ROM add-on, yang kemudian disebut dengan SNES-CD. Pada saat itu pula, Sony merencanakan pengembangan lainnya. Pengembangan itu berupa akan dibuatnya sebuah game console jenis baru Sony ( yang kemudian dikenal dengan nama proyek Playstation ) yang akan cocok dengan format SNESCD-ROM.
Tahun 1989
Nintendo memutuskan kontrak dengan Sony dan membuat kontrak baru dengan Philips. Hal ini dikarenakan setelah membaca ulang kontrak dengan Sony, Hiroshi Yamauchi sebagai petinggi Nintendo menyadari bahwa Sony memegang kendali seluruh sertifikat yang menyangkut SNESCD-ROM. Setelah kontrak dihentikan, Sony mengumumkan bahwa proyek dengan nama Playstation akan dihentikan. Namun akhirnya perusahaan memutuskan untuk melanjutkan proyek tersebut dengan mempertimbangkan proyek Playstation sudah hampir selesai. Ini menyebabkan Nintendo menuntut Sony dengan alasan pelanggaran kontrak.
Tahun 1991
Pengadilan memutuskan bahwa Sony tidak melanggar perjanjian kontrak dengan Nintendo.
Tahun 1992
Sony dan Nintendo membuat kesepakatan, yang menyatakan Sony Playstation akan tetap menggunakan port untuk SNES game, sedangkan hak patennya kan tetap dimiliki oleh Nintendo dan juga Nintendo akan mendapatkan keuntungan dari penggunaan SNES game.
Tahun 1993
Playstation akhirnya dirilis setelah perombakan ulang konsep. Playstation tidak lagi menggunakan catridge port SNES dan kesepakatan dengan Nintendo telah dibatalkan karena dengan tidak digunakannya catridge port pada Playstation, maka kesepakatan tersebut tidak berlaku lagi.
Kelemahan
Mata optik merupakan kelemahan utama dari game console Playstation. Ini dikarenakan mata optik menjadi lemah jika Playstation tersebut sudah cukup lama digunakan. Akibatnya, dalam men-loading game akan menghabiskan waktu yang cukup lama atau game tersebut akan sama sekali tidak ter-loading, karena mata optik lemah tidak mampu membaca CD game tersebut. Seringkali, para pemilik game console mengatasi masalah ini dengan membalikkan atau memiringkan Playstation mereka. Namun, ini hanyalah sebuah solusi sementara. Mereka akan menemui masalah yang serupa setelah selang beberapa waktu kemudian, sehingga Playstation akan dimiringkan dengan sudut yang lebih besar atau berlawanan arah. Daripada memperbaiki atau mengganti mata optik yang sudah lemah, kebanyakan dari pemilik konsol ini lebih memilih untuk menjual Playstation mereka dan membeli unit yang baru. Ini disebabkan biaya perbaikan hampir tidak berbanding jauh dengan harga Playstation yang baru.
Karena menggunakan CD sebagai media penyimpanan, maka akan berakibat seringnya munculnya layar loading time di Playstation pada waktu yang cukup lama dan CD mempunyai daya tahan yang lebih rendah dibandingkan dengan catridge.
Kelebihan
Playstation memiliki grafis yang lebih baik dibandingkan game console lainnya pada saat itu.
Biaya untuk membeli media penyimpanan CD lebih murah dibandingkan membeli catridge.
Spesifikasi

CPU Utama

R3000A-compatible (R3051) 32bit RISC chip dengan kecepatan 33.8688 MHz. Chip ini diproduksi oleh LSI Logic Corp dengan lisensi teknologi dari SGI. Chip ini memiliki Mesin Transformasi Geometri (Geometry Transformation Engine) dan Mesin Dekompresi Data (Data Decompression Engine).

Fitur :
Performa Operasi (Operating Performance) 30 juta instruksi per detik (MIPS).
Lebar jalur data (Bus Bandwidth) 132 Mb/s.
Instruction Cache 4 KB.
Data Cache 1 KB (non associative, hanya 1024 bytes dari pemetaan SRAM -Static Random Access Memory- cepat).
Mesin Transformasi Geometri ( Geometry Transformation Engine )

Terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan rendering grafis 3 dimensi.

Fitur :
Performa Operasi (Operating Performance) 66 juta instruksi per detik.
360,000 Flat-Shaded Polygons per detik.
180,000 pemetaan tekstur dan poligon bersumber cahaya setiap detik (texture mapped and light-sourced polygons).
Mesin Dekompresi Data ( Data Decompression Engine )

Juga terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan dekompresi gambar dan video. Menurut dokumentasi: membaca 3 RLE-encoded 16x16 blok makro, menjalankan IDCT dan menyusun sebuah makro blok RGB 16x16. Data output di pindahkan langsung ke GPU melalui DMA. Sangat mungkin untuk melakukan overwrite matriks IDCT dan beberapa parameter tambahan, sayangnya instruksi internal MDEC tidak pernah didokumentasikan.

Fitur :
Kompatible dengan file MPEG1 dan H.261.
Performa Operasi (Operating Performance) 80 juta instruksi per detik.
Terhubung langsung dengan Bus CPU.
Unit Pengolah Grafis (Graphics Processing Unit)

Chip ini terpisah dari CPU dan menangani semua proses grafik 2 dimensi.

Fitur :
Maksimum 16.7 juta warna.
Dapat menganai resolusi 256x224 sampai 640x480.
Memiliki frame buffer yang bisa diatur.
Unlimited Colour Lookup Tables.
Maksimum 4000 8x8 pixel sprites dengan individual scaling and rotation.
Dapat menangani latar belakang simultan (untuk parallax scrolling).
Dapat melakukan Flat or Gouraud shading, dan texture mapping.
Suara (Audio)

Chip ini menangani proses suara (audio).

Fitur :
Dapat menangani sumber ADPCM sampai 24 kanal dan sampai 44.1 kHz sampling rate.
Dapat melakukan efek digital termasuk Pitch Modulation, Envelope, Looping, dan Digital Revert.
Dapat menangani sampel waveforms sampai 512Kb.
Mendukung instrumen MIDI.
Format nama file PC : .PSF.
Memori
RAM Utama : 2 Megabytes (4 Megabytes untuk Blue Console).
Video RAM : 1 Megabytes.
Sound RAM : 512 Kilobytes.
CD-ROM Buffer: 32 Kilobytes.
Operating System ROM : 512 Kilobytes.
PlayStation Memory Cards memiliki kapasitas 128 Kilobytes di dalam EEPROM.
CD-ROM

Fitur :
Two Speed, maksimum transmisi data 300 KB/s.
XA Compliant.

Minggu, 10 Februari 2013

Sejarah singkat manchester united

Manchester United F.C. (biasa disingkat Man Utd, Man United atau hanya MU ) adalah sebuah klub sepak bola Inggris yang berbasis di Old Trafford, Manchester.

Dibentuk sebagai Newton Heath LYR F.C. pada 1878 sebagai tim sepak bola depot Perusahaan Kereta Api Lancashire dan Yorkshire Railway di Newton Heath, namanya berganti menjadi Manchester United pada 1902.

Pada pertama kali menggelar pertandingan, klub yang berdiri tahun 1878 tersebut dimainkan oleh para pekerja kereta.

Meski sejak dulu telah termasuk salah satu tim terkuat di Inggris, barulah sejak 1993 Manchester United meraih dominasi yang besar di kejuaraan domestik di bawah arahan Sir Alex Ferguson - dominasi dengan skala yang tidak terlihat sejak berakhirnya era Liverpool F.C. pada pertengahan 1970-an dan awal 1980-an. Sejak bergulirnya era Premiership di tahun 1992, Manchester United adalah tim yang paling sukses dengan sebelas kali merebut tropi juara.

Meskipun sukses di kompetisi domestik, kesuksesan tersebut masih sulit diulangi di kejuaraan Eropa; mereka hanya pernah meraih juara di Liga Champions tiga kali sepanjang sejarahnya (1968, 1999, 2008).

MU menjadi salah satu klub paling sukses di Inggris; sejak musim 86-87, mereka telah meraih 21 trofi besar - jumlah ini merupakan yang terbanyak di antara klub-klub Liga Utama Inggris. Mereka telah memenangi 18 trofi juara Liga Utama Inggris (termasuk saat masih disebut Divisi Satu). Pada tahun 1968, mereka menjadi tim Inggris pertama yang berhasil memenangi Liga Champions Eropa, setelah mengalahkan S.L. Benfica 4–1, dan mereka memenangi Liga Champions Eropa untuk kedua kalinya pada tahun 1999 dan sekali lagi pada tahun 2008 setelah mengalahkan Chelsea F.C. di final. Mereka juga memegang rekor memenangi Piala FA sebanyak 11 kali.[1] Pada 2008, mereka menjadi klub Inggris pertama dan klub Eropa kedua yang berhasil menjadi Juara Dunia Antarklub FIFA.

Pada 12 Mei 2005, pengusaha Amerika Serikat Malcolm Glazer menjadi pemilik klub dengan membeli mayoritas saham yang bernilai £800 juta (US$1,47 milyar) seiring dengan banyaknya protes dari para pendukung fanatik.

Sampai saat ini, jumlah trofi dari seluru ajang yang telah diikuti oleh Manchester United adalah sebanyak 57 trofi. Bisa dibayangkan tentunya seberapa banyak piala dalam satu tim, apalagi kalau ditambah dari penghargaan secara individual terhadap pemain Manchester United sendiri.

Di bawah ini adalah daftar trofi-trofi yang telah diraih:
1) Liga Inggris dan Premier League: 18 kali
(1907–08, 1910–11, 1951-52, 1955-56, 1956–57, 1964–65, 1966-67, 1992-93, 1993-94, 1995-96, 1996-97, 1998-99, 1999-2000, 2000-01, 2002–03, 2006-07, 2007-08, 2008-2009
2) Liga Divisi Satu Inggris: 2 kali
(1935–36, 1974–75)
3) Piala FA: 11 kali
(1909, 1948, 1963, 1977, 1983, 1985, 1990, 1994, 1996, 1999, 2004)
4) Piala Carling: 3 kali
(1992, 1996, 2009)
5) FA Charity/Community Shield: 16 kali
(1908, 1911, 1952, 1956, 1957, 1965*, 1967*, 1977*, 1983, 1990*, 1993, 1994, 1996, 1997, 2003, 2007) (* juara bersama)
6) Liga Champions UEFA: 3 kali
(1968, 1999, 2008)
7) Piala Winners UEFA: 1 kali
(1991)
8) Piala Super UEFA: 1 kali
(1991)
9) Piala Interkontinental/Kejuaraan Dunia Antar Klub: 1 kali
(1999)
10)Piala Dunia Antarklub FIFA: 1 kali
(2008)

Jumat, 08 Februari 2013



sejarah facebook, sejarah facebook.com, sejarah situs facebook, profil facebook, facebook login, facebook.com, asal-usul facebook, asal muasal facebook, sejarah fb, mark zuckerberg, profil mark zuckerberg, situs facebook, facebook indonesiaANDA para peselancar dunia maya yang sering berjelajah dari situs satu ke situs lainnya pasti takkan lupa untuk nongkrong atau paling tidak sekedar mampir ke salah satu situs yang lagi meroket saat ini. Situs apa itu? Ya, tentu saja situs facebook! Saat ini siapa yang tidak mengenalnya? Bisa dipastikan orang yang melek huruf dan pernah berinternet pasti mengetahui situs yang satu ini. Bahkan mereka yang dulunya hanya berinternet untuk sekedar membuka email kini pun mulai betah berlama-lama di depan komputer untuk mengulak-ngulik akun Facebook-nya. 

Data berbicara saat ini ada sekitar 175 juta profil aktif di situs Facebook dan setiap profil rata-rata memiliki 120 teman. Durasi pengaksesan profil berjumlah sekitar 3 miliar menit/hari dan lebih dari 18 juta pengguna meng-update profilnya setiap hari [data lengkap]. Lebih lanjut, menurut penelitian yang dilakukan oleh Student Monitor, Facebook termasuk dalam jajaran benda/hal kedua yang diingini oleh para pelajar/mahasiswa di AS setelahIpod. 

Tapi tahukah anda bahwa Facebook dulunya hanya sebuah situs eksklusif yang dikhususkan untuk anak-anak kampus Harvard saja? Lalu tahukah anda ternyata si pencipta situs ini pernah digugat di pengadilan atas tuduhan penjiplakan hak intelektual dan source code dari perusahaan lain? Selain itu benarkah Facebookmemiliki situs kembaran?

  
So, bagi yang tertarik lanjut mengetahui seluk beluk facebook lebih dalam berikut akan dipaparkan secuil kisah sejarahnya. 

Facebook termasuk dalam kategori situs jejaring sosial seperti FriendsterMySpaceMultiplyYuwie, dll yang menyediakan media bagi para penggunanya untuk saling bertukar informasi dan berinteraksi. Facebookdiluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2006 oleh seorang mahasiswa Harvard University, Mark Zuckerberg. Nama Facebook sendiri diinspirasi oleh Zuckerberg dari sebuah istilah di kalangan kampus seantero AS untuk saling mengenal antar sesama civitas akademiknya. Awalnya para penggunanya hanya dikhususkan bagi para mahasiswa di kampus Harvard University. Lalu kemudian diperluas ke sejumlah kampus di wilayah Boston (Boston College, Boston University, Northeastern University, Tufts University) dan kampus-kampus lainnya seperti Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, and Ivy League. Menyusul kemudian sejumlah kampus lain di AS. Akhirnya, penggunanya lebih diperluas lagi ke sejumlah kampus lain di seluruh dunia. Tanggal 11 September 2006, Facebook membuat satu langkah penting dengan mengizinkan aksesnya ke seluruh netter yang mempunyai alamat email valid, namun, dengan pembatasan usia. 

Rabu, 06 Februari 2013


                                    Permainan FINGERBOARD di Indonesia

Sejarah dan asal muasal permainan fingerboard pertama kali dibuat sebagai mainan buatan sendiri pada 1970-an dan kemudian menjadi hal yang baru yang melekat pada gantungan kunci di toko-toko skate (tetapi juga disebutkan sebagai model untuk skateboard.) Pada tahun 1985 fingerboard buatan sendiri itu dikuasai, beberapa orang menganggap ini rekaman fingerboard paling awal yang tersedia untuk konsumsi publik. Fingerboard buatan sendiri dibangun dari karton, kopi Stirrers, dan Hot Wheels as roda.
Ya ini merupakan Permainan FINGERBOARD di Indonesia yang saat ini sedang berkembang dikalangan anak-anak muda.  Perbedaan permainan Fingerboard ini tidak menggunakan kaki dan keseimbangan, tetapi permainan kelihaian menggunakan jari jemari.   ini dengan menggunakan jari telunjuk dan jari tengah.  Sekilas memang tak ada sulitnya memainkan alat ini, tapi ketika teman-teman mencoba beberapa trik, maka akan terasa permainan ini tidak semudah kelihatannya.
Permainan FINGERBOARD di Indonesia sendiri baru populer di kota-kota Besar.  Kompetisi dan komunitasnya pun baru terbentuk di kota besar di Indonesia seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, Bogor dan sekarang merambah ke Cirebon, Semarang, dan Jogjakarta.
Gambar Arena dan Tempat permainan Fingerboard
Gambar Arena dan Tempat permainan Fingerboard
Selayaknya skateboard sungguhan, fingerboard pun memiliki arena papan dan tempat yang sangat mirip dengan aslinya.  Obstacles dalam permainan ini misalnya saja banks, rails, quarter, funbox dan table.  Masing-masing trik dalam permainan ini punya nilai tersendiri ketika di obstacles tersebut, nilain perhitungannya pun bervariasi dari 5 hingga 20 tergantung tingkat kesulitan trik yang dilakukan.
Permainan FINGERBOARD di Indonesia
Gambar Cara Memainkan Fingerboard

Jumat, 25 Januari 2013


Sejarah Permainan BMX

Apakah anda frrstyiler bmx sejati. kalau anda freestyle bmx sejati pastinya anda tau dong sejarah bmx.
bagi yang belum mengetahuinya saya akan mencoba sedikit menelaskan tentang sejarah bmx
Pada akhir 1960-an Southern California menjadi tempat kelahiran dari BMX. Pada saat itu olahraga motorcross sangat populer dan remaja berusaha untuk meniru olahraga mulai melakukannya pada sepeda. Anak-anak mereka sepeda Schwinn diubah menjadi sepeda kotoran buatan sendiri dan naik pada trek yang mereka buat sendiri. olahraga itu tak pernah sampai ke pencetus permainan yang mereka terorganisir dan diadakan lomba dengan pembalap nomor dalam suasana kompetitif.
BMX bikes yang awalnya digunakan adalah tidak benar-benar dimaksudkan untuk tujuan tersebut. Sepeda BMX yang awalnya digunakan adalah tidak benar-benar dimaksudkan untuk tujuan tersebut. Pada saat itu sebagian besar sepeda di pasar dibuat untuk transportasi dan mereka semua memiliki desain dasar yang sama. Pada saat itu sebagian besar sepeda di pasar dibuat untuk transportasi dan mereka semua memiliki desain dasar yang sama. Sepeda yang paling populer adalah Schwinn Sting-Ray, sepeda ini berbeda dengan penawaran saat ini pada saat itu. Sepeda ini berbeda dengan penawaran saat ini pada saat itu. Ia dirancang untuk memanfaatkan minat sepeda motor dan mobil otot dan anak-anak menyukainya. The Schwinn Sting-Ray cepat menangkap pasar dan penerima 70 persen dari seluruh penjualan sepeda dalam waktu lima tahun peluncurannya. Awal BMX Riders akan memodifikasi Schwinn Sting-Ray dan ras di ras kecil lokal.
Menyelenggarakan balap sepeda BMX pertama diadakan di California Selatan pada tahun 1971 dan diselenggarakan oleh Scot Breithaupt.
Penunggang kuda buatan sendiri memakai jas dan gigi dan melaju di jalur yang mereka buat sendiri. Dalam empat tahun acara ini produsen mulai memproduksi sepeda BMX dengan roda 20 inci yang dibuat khusus untuk olah raga dan perlombaan pro pertama diselenggarakan.
Pada awal 1980-an olahraga etch mulai masuk ke budaya populer dan popularitas BMX tumbuh dengan langkah cepat. Penunggang tidak hanya ingin balapan sepeda mereka lagi, mereka terus menguji batas-batas dengan trik. Banyak pengendara mulai meniru trik skateboard dilakukan pada sepeda mereka dan pada akhirnya hal ini menyebabkan pengembangan naik BMX freestyle.
Pada awal 1990-an dunia BMX telah menjadi ekstrim dan seluruh penunggang dunia adalah pengujian batas sepeda mereka dan diri mereka sendiri dalam mengejar trik baru. Kira-kira pada waktu yang dunia olahraga ekstrim mulai mengembangkan pengakuan dan ESPN melihat potensi untuk berikut besar. ESPN hosted the first X Games in 1995 in Rhode Island and BMX was introduced to the mainstream. Host ESPN X Games pertama pada 1995 di Rhode Island dan BMX diperkenalkan ke arus utama.
X Games BMX Riders disediakan sebuah Olimpiade seperti kompetisi dan eksposur bahwa mereka bisa tidak pernah membayangkan. Penunggang mulai melihat kesempatan untuk membuat karir yang sah untuk diri mereka sendiri sebagai pengendara BMX dan kesepakatan televisi dan dukungan diikuti. Anak-anak di seluruh negeri memiliki aspirasi baru untuk menjadi seperti penunggang mereka melihat di X Games dan perjalanan dunia bersaing dalam olahraga BMX.
Banyak kompetisi baru mengikuti Games X dan pengendara memiliki lebih banyak kesempatan setiap tahun untuk bersaing di sirkuit BMX pro. Profesional pengendara BMX sekarang atlet profesional aktual dan banyak gaji dan ketenaran sebanding dengan bintang NFL. Banyak Artikel Baru mengikuti Kompetisi X Games Dan pengendara memiliki banyak kesempatan terkait masih berlangsung Tahun lebih bersaing untuk Artikel Di sirkuit BMX BMX pro. atlet penunggang Profesional Dan aktual sekarang banyak profesional ketenaran gaji sebanding Artikel Baru Dan Bintang NFL

7 MAKANAN TERMAHAL DI DUNIA


hai semua ? apa kabar? gue harap baik baik aja deh iya , udah deh , ngga mau ngebacot lagi gua, langsung to the point aja , baiklah gua akan ngeposting 7 MAKANAN TERMAHAL DIDUNIA sob! harganya ngga main main loh , mungkin hanya beberapa orang aja kali ya yang bisa beli ! gua harap ini menambah wawasan kalian ! check it out! 

1. Jamur seharga 27 Juta Rupiah
10 Makanan dan Minuman Termahal di Dunia
Satu kilo jamur ini dapat mencapai harga 60 juta rupiah. Jamur White Truffle ini adalah jamur paling mahal di dunia. Rasanya yang mantap dan ‘earthy’ merupakan ciri khusus yang tidak dapat ditandingi oleh jamur lain. Jamur ini digunakan dalam ukuran yang sangat kecil (hanya sedikit parutan saja) dalam setiap masakan. Dan masakan yang menghidangkan jamur ini tentunya bukan masakan biasa. Jamur ini hanya bisa ditemui di
Piedmont, Italia utara, dan hanya dipanen pada saat musim gugur. Panen-nya pun harus dibantu oleh anjing khusus yang mendapat latihan khusus juga!
2. Bumbu seharga 11 Juta Rupiah
10 Makanan dan Minuman Termahal di Dunia
Saffron tentunya bukan sekedar bumbu biasa. Dengan harga 11 Juta Rupiah per kilogram, tentunya Anda tidak akan berani membuang sia-sia bumbu dapur satu ini. Bumbu ini dibuat dari bagian bunga tumbuhan saffron crocus yang belum terbuka, dipanen dan dikeringkan secara khusus. 1 Kilogram saffron akan mengandung 200.000 pucuk bunga, dengan kata lain, bunga dari ladang tanaman saffron yang luasnya tiga kali lapangan sepakbola
3. Telur Ikan seharga 5 Juta Rupiah
10 Makanan dan Minuman Termahal di Dunia
Tentunya anda tahu, terutama bagi penggemar sushi, bagaimana rasa tobiko, tapi kita bukan membicarakan telur ikan ini, kita membicarakan mengenai caviar, yang tentunya, bukan juga caviar biasa, kita membicarakan mengenai Caviar Beluga, yang dikenal dengan nama Caviar Almas di Iran. Caviar ini didapat dari ikan Beluga Sturgeon, yang sudah mulai punah di Laut Kaspia dan Laut Hitam. Cara menikmatinya pun unik, dikatakan bahwa sendok terbaik untuk caviar ini adalah dengan sendok yang dilapisi mutiara.
4. Hamburger seharga 5 Juta Rupiah
10 Makanan dan Minuman Termahal di Dunia
FleurBurger, yang dibandrol dengan harga 5 Juta Rupiah per porsi ini dihidangkan di Fleur de Lys, Mandalay Bay Hotel and Casino, di Las Vegas. Daging burger ini dibuat seutuhnya dari daging sapi Kobe, dan dihidangkan bersama dengan foie gras dan saus truffle, dengan roti brioche truffle. Burger super mewah ini dihidangkan dengan sebotol Chateau Petrus 1990. Selain itu, anda akan mendapat sertifikat khusus yang dikirimkan ke rumah Anda sebagai bukti bahwa anda tidak menghabiskan uang 5 juta tadi di meja judi, tapi karena anda makan burger..
5. Pizza seharga 37 Juta Rupiah
10 Makanan dan Minuman Termahal di Dunia
Pizza Royale 007 memang bukan pizza sembarangan. Untuk pizza yang dibuat oleh ahli, dengan topping caviar yang direndam dalam sampanye, lobster mediterania, dan ditaburi bukan dengan daun basil, tapi daun emas! Kemudian pizza ini disiram dengan cognac Louis XII Rémy Martin seharga 20 Juta Rupiah, dan kemudian dipanggang sempurna dalam pizza oven asli Italia. Untuk hidangan se’mewah’ ini, anda harus merogoh kocek sebesar 37 juta rupiah, atau dengan kata lain, anda akan menjual 3 motor baru untuk mendapat pizza yang bisa habis dalam waktu 10 menit saja ini..
6. Kentang seharga 10 Juta Rupiah
10 Makanan dan Minuman Termahal di Dunia
Kentang murah? Gila aja! Kentang yang ini harganya 10 Juta Rupiah per kilo, jauuuuuuuuh diatas harga pasaran kentang yang bisa anda temui di pasar. Kentang La Bonnotte ini adalah varian kentang yang hampir punah dan hanya ditemukan di pulau Noirmoutier, Prancis. Kentang ini mendapat perlakuan istimewa dan hanya boleh dibuahi oleh rumput laut lokal. Tiap tahun hanya tersedi 100 ton kentang ini, dan hanya dapat ditemui di restoran Prancis terkemuka. Mau bikin French Fries?
7. Es Krim Coklat seharga 25 Juta Rupiah
10 Makanan dan Minuman Termahal di Dunia
Restoran Serendipity 3 di New York benar-benar ambisius untuk membuat makanan penutup ini. Intinya adalah coklat dari 14 negara yang berbeda, diberi emas 23 karat seberat 5 gram, whipped cream yang ditaburi potongan daun emas yang aman dimakan, dan disajikan dengan La Madeleine au Truffle. Penyajiannya juga bukan gelas sembarangan, gelas yang digunakan berlapis emas dan terdapat gelang emas yang ditaburi intan 1 karat menyertai penyajian es krim yang bikin kantung kempes ini.

Minggu, 20 Januari 2013

sejarah awal terciptanya robot


Sejarah Awal Terciptanya Robot

Asalasah ~ Awal munculnya robot dapat diketahui dari bangsa Yunani kuno yang membuat patung yang dapat dipindah – pindahkan. Sekitar 270 BC, Ctesibus, seorang insinyur Yunani membuat organ dan jam air dengan komponen yang dapat dipindahkan. Zaman Nabi Muhammad SAW pun, telah membuat mesin perang yang menggunakan roda dan dapat melontarkan bom.

Pada tahun 1770, Pierre Jacquet Droz, seorang pembuat jam berkebangsaan swiss membuat 3 boneka mekanis. Uniknya, boneka tersebut dapat melakukan fungsi spesifik, yaitu dapat menulis, yang lainnya dapat memainkan musik dan orgen, dan yang ketiga dapat menggambar.

Pada tahun 1898, Nikola Tesla membuat sebuah boat yang dikontrol melalui radio remote control, dan didemokan di Madison Square Garden. Namun usaha untuk membuat autonomus boat tersebut gagal karena masalah dana.
Pada tahun 1967, Jepang yang pada saat itu merupakan negara yang baru bangkit, mengimpor robot dari Versatran dari AMF. Awal kejayaan robot pada tahun 1970, ketika Profesor Victor Scheinman dari Universitas Stanford mendesain lengan standar. Saat ini, konfigurasi kinematikanya dikenal sebagai standar lengan robot. Terakhir, pada tahun 2000 Honda memamerkan robot yang dibangun bertahun – tahun lamanya bernama Asimo, serta disusul oleh Sony yaitu robot anjing Aibo.
DI JEPANG
http://asalasah.blogspot.com/2012/10/sejarah-awal-terciptanya-robot.htmlKarakuri ningyo, merupakan istilah Jepang yang berarti boneka mekanik atau automata, ditemukan pada abad ke-18 dan 19 Masehi. karakuri berarti "peralatan mekanik untuk permainan, hiburan, atau memberikan kejutan", sehingga dapat dikatakan bahwa dalam karakuri terkandung hal-hal magis atau elemen misteri, sedangkan ningyo berarti "orang dan bentuk" (tertulis dalam dua huruf kanji). dengan demikian dapat dikatakan sebagai boneka atau patung.
Karakuri dapat dibagi menjadi tiga tipe utama yakni:
1. Butai karakuri (stage karakuri), digunakan untuk keperluan dunia teater
2. Zashiki karakuri (tatami room karakuri), merupakan tipe karalkuri berukuran kecil dan digunakan sebagai elemen dekorasi ruangan
3. Dashi karakuri (festival car karakuri), digunakan dalam acara atau festival keagamaan, dengan menampilkannya mitos-mitos tradisional atau legenda-legenda Bangsa Jepang.
Ketiga jenis karakuri tersebut dinilai telah memberikan pengaruh besar bagi perkembangan dunia teater Jepang seperti Noh, Kabuki, Bunraku.
berawal dari diciptakannya boneka mekamik karakuri Yumi-hiki doji (pemanah muda) karya Tanaka Hisashige (1799-1881), yang dibuat pertama kali pada akhir zaman Edo (awal tahun 1800-an), dengan menggunakan bantuan benang dan mekanisme mirip kerja timer atau pewaktu, dibantu dengan pegas sehingga dapat menembakan empat anak panah pada sasaran dengan sangat ekspresif layaknya pemanah manusia dalam kyudo (olahraga panahan). beberapa gerakan mekanik karakuri pada masa itu berasal dari mekanisme sederhana, seperti pegas, tali, roda gigi, hingga pemangfaatan beban merkuri (air raksa), air, maupun pasir.
Dewasa ini, karakuri pun berkembang menjadi:
1. Matsuri karakuri, digunakan untuk keperluan festival
2. Kogyo karakuri, digunakan untuk keperluan hiburan seperti pertunjukan boneka
3. Zashiki karakuri, digunakan untuk keperluan dekorasi (elemen dekoratif) dalam ruangan.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa perkembangan robotika Jepang saat ini bagaikan pepatah "Manifestasi impian atau harapan dari suatu bangsa yang ada saat ini merupakan cerminan impian atau harapan dari para pendahulunya".
Tambahan Dari WIki
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
[sunting] Perkembangan sekarang
Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit; membutuhkan tenaga penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya. Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot otonom yang tersedia secara komersial; contoh paling mutakhir dari sistem kontrol navigasi otonom yang tersedia sekarang ini termasuk sistem navigasi berdasarkan-laser dan VSLAM (Visual Simultaneous Localization and Mapping) dari ActivMedia Robotics dan Evolution Robotics.
Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan heksapoda dan platform berkaki banyak lainnya. Robot-robot tersebut meniru serangga dan arthropoda dalam bentuk dan fungsi. Tren menuju jenis badan tersebut menawarkan fleksibilitas yang besar dan terbukti dapat beradaptasi dengan berbagai macam lingkungan, tetapi biaya dari penambahan kerumitan mekanikal telah mencegah pengadopsian oleh para konsumer. Dengan lebih dari empat kaki, robot-robot ini stabil secara statis yang membuat mereka bekerja lebih mudah. Tujuan dari riset robot berkaki dua adalah mencapai gerakan berjalan menggunakan gerakan pasif-dinamik yang meniru gerakan manusia. Namun hal ini masih dalam beberapa tahun mendatang.
Masalah teknis lain yang menghalangi penerapan robot secara meluas adalah kompleksitas penanganan obyek fisik dalam lingkungan alam yang tetap kacau. Sensor taktil dan algoritma penglihatan yang lebih baik mungkin dapat menyelesaikan masalah ini. Robot Online UJI dari University Jaume I di Spanyol adalah contoh yang bagus dari perkembangan yang berlaku dalam bidang ini.
Belakangan ini, perkembangan hebat telah dibuat dalam robot medis, dengan dua perusahaan khusus, Computer Motion dan Intuitive Surgical, yang menerima pengesahan pengaturan di Amerika Utara, Eropa dan Asia atas robot-robotnya untuk digunakan dalam prosedur pembedahan minimal. Otomasi laboratorium juga merupakan area yang berkembang. Di sini, robot benchtopdigunakan untuk memindahkan sampel biologis atau kimiawi antar perangkat seperti inkubator, berupa pemegang dan pembaca cairan. Tempat lain dimana robot disukai untuk menggantikan pekerjaan manusia adalah dalam eksplorasi laut dalam dan eksplorasi antariksa. Untuk tugas-tugas ini, bentuk tubuh artropoda umumnya disukai. Mark W. Tilden dahulunya spesialis Laboratorium Nasional Los Alamos membuat robot murah dengan kaki bengkok tetapi tidak menyambung, sementara orang lain mencoba membuat kaki kepiting yang dapat bergerak dan tersambung penuh.
Robot bersayap eksperimental dan contoh lain mengeksploitasi biomimikri juga dalam tahap pengembangan dini. Yang disebut "nanomotor" dan "kawat cerdas" diperkirakan dapat menyederhanakan daya gerak secara drastis, sementara stabilisasi dalam penerbangan nampaknya cenderung diperbaiki melalui giroskop yang sangat kecil. Dukungan penting pekerjaan ini adalah untuk riset militer teknologi pemata-mataan.